コラムだけど、みんなと話したい! #002 【感謝感激】岸本Dが全力で答えます!

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こんにちは!「ソニック」シリーズディレクターの岸本です。

前回、質問を募集したものの内心はお便りが集まらなかったらどうしよう......とドキドキしていました。いま、みなさんからのご意見・ご感想が350件以上も届いて嬉しい悲鳴をあげています!

一通一通しっかり読ませていただいています。
本当にありがとうございます!

では、どんどんお話ししましょう!

質問1 (20代男性)

2点ほどお伺いしたいことがあります。ソニックの挙動や物理演算について、何時間もプレイや検証を重ねてきた印象として、ソニックは当初、「ブースト」を使うスタイルではなく、『アドベンチャー』シリーズのような操作感やゲーム性で動く仕様だったのではないかと感じました。今後、そのアイデアを再び検討するような計画はあるのでしょうか?

ありがとうございます!
ソニックの疾走感をより強める加速装置的要素のブーストについてのご質問ですね。

「ソニックフロンティア」制作当時もブーストか?それともスピンダッシュか?はすごく悩みました。本編発売後、みなさんのご意見をうかがいアップデートでスピンダッシュも実装してブーストとスピンダッシュの両立を目指しました。

そこで感じたのは、おっしゃる通りソニックの挙動や物理演算からどのようなプレイヤー挙動がベストか?という点です。

レベルデザインにまで繋がる重要な分岐点なので、引き続きチャレンジしていきたいと思います。

続いてはこちら!

質問2 (10代男性)

アップデートしたところのこだわり

ありがとうございます!
アップデート制作でこだわったところは、とにかく本編でやり残したことの多かったタイトルだったのでそのやり残したことをアップデートでやろうと考えていました。

ところが、発売後にみなさんから沢山の励ましやご意見、ご感想をいただき感謝と期待に応えたいという意味で、当初予定していなかった規模で取り組むことにしました。
例えば、それは「スピンダッシュ」の追加だったり、ギミックに頼らないソニックの移動速度をいかした飛び出しによるプラットフォームアクション攻略への変更、ゲームプレイ中にカメラをフリーにしたり、さらには別のラスボス戦の追加までしちゃったりと...それはもう多岐に渡ります。

つまりアップデートの私のこだわりは「感謝と期待に応え、さらにビックリさせる」ことへと変わりました。

本編発売後の限られた体制の中で、制作メンバーには本当に大きな力を貸してもらいました。みなさんがビックリするようなアップデートができたんじゃないかと思っています。アップデートを遊んだ感想も是非聞かせてくださいね!

さらにこんなご質問もいただきました。

質問3 (20代男性)

オープンゾーンへの挑戦に手応えはありましたか?次回作では更に進化したオープンゾーンを走り回りたいです!

ありがとうございます!
はい!手応えを感じました!次回作でも、みなさんの期待に応えられる進化を実現し、もっと驚いてもらえるようにがんばります。

ソニックも私も走り続けますよ!

まだまだみなさんからの熱いメッセージをお待ちしております。
ぜひこちらのコーナー宛てにお寄せください。お待ちしております!

岸本ディレクターへの質問・感想 応募フォーム

『ソニックフロンティア 超・デラックス』や開発に関する質問・感想をお待ちしています!下記応募フォームよりお気軽にご応募ください。

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みなさんから予想以上の反響をいただき感謝感激です!
みなさんとお話しすることを優先したかったので、予告していた「ソニックフロンティアを作ろうと決意するまでの過程」のコラム掲載は少し先になってしまいますが、必ずお届けします。

→『ソニックフロンティア 超・デラックス』公式サイト

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