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クリエーターズ インタビュー

013:三浦 義貴&日野 太郎

プロジェクトの空気は良かったと思います。いいムードだったよね。

色々なこだわりと信念の中、『ひみリン』の制作は進められて行ったんですね。プロジェクトを進める上で、何が一番大変でしたか?

三浦:

一番大変な点?全部大変でしたけど(あっさり)。

今回はみんな仕事が出来る人だったけど、サブリーダー的な人がいなかったんです。僕が全部見なきゃいけないのが大変でしたね。今回は幸い口出ししていい立場にいたので、自分が気になったところはすべからく口を出しました。

その中でも、そうですね、イベント制作作業が一番大変でしたね。外の方とやりとりするのが初めてで、けっこう戸惑うことも多かったです。

日野:

僕もイベント監修にかかわっていたのですが、この監修作業がめちゃめちゃしんどかったですね。
意図しているものに少しでも近づけようと、何度も何度も説明して、直しをしてもらいました。

なるほど…。では、プロジェクト進行中、うれしかったことはどんなことですか?

三浦:

なんと言っても、最初にWiiのリモコンや本体に触ったときはうれしかったですね。

ツルッツルのリモコンを触って、「わー、すげー!」って、感動しました(笑)。

ゲーム本編では、グラフィックに関して、わりと評判が良かったみたいなので、それはがんばった甲斐があったかなと思います。

日野:

そうですねー。自分がデザインしたものが世の中に出るのは毎回うれしいですね。
海外で作るからということでTシャツのデザインもしたけど、ほんとに作るのかな?と思っていたので、実際に出来たものが送られてきて、現物を見たときもとてもうれしかったですね。

三浦さんからみて日野さんはどんなデザイナーでしたでしょうか?
また、日野さんからみて三浦さんはどんなアートディレクターでしたか?

三浦:

おしゃれデザイナーかなー(笑)。
仕事をそのまま全て任せられる、数少ないデザイナーの一人ですから。彼とは、クオリティーの話じゃなくて、テイストとか方向性の話をするだけで済むんですよ。

日野:

うーん。三浦さんはすごいなといつも思っているんで(笑)。
隅々まで目を光らせて的確に指示を出して。みんな安心して作業出来たと思います。

三浦さん自身もすごくがんばる人なので、周りもつられてがんばったというのもあると思いますね。

三浦:

プロジェクトの空気は良かったと思います。
いいムードだったよね。

お互いを認め合えるというのはとても素晴らしいことですよね。『ひみリン』チームは外から見ていても、とてもいい空気感のあるチームでした。皆の思いが全体にいいムードを醸し出していたのでしょうね。
では、現在はどのようなお仕事をされているのですか?

三浦:

次のプロジェクトに向けて色々と実験中です。基礎研究中ですね。
まだ詳しくは何もしゃべることが出来ない段階です。

日野:

今年の夏頃発売予定の『ココロスキャン』というニンテンドーDSタイトルのアートディレクターをやっています。

2006年9月に発売されたニンテンドーDSソフト『アタマスキャン』のシリーズで、今度は“声“から感情を読み取るソフトなんですよ。
『アタマスキャン』は今でも沢山売れ続けているソフトですが、『ココロスキャン』のほうでも是非遊んでみてほしいですね!
会社や友達と一緒に遊ぶと、とても盛り上がると思いますよ。

今は、こちらの制作作業でいっぱいいっぱいという感じです。


おたのしみ