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クリエーターズ インタビュー

017:清水 芳郎&熊澤 南

「クリエイターズ インタビュー」 第17回目は、
ソニックカフェデザイナーの清水 芳郎と、ソニックカフェソフトバンク担当ディレクターの熊澤 南を紹介!

プロフィール:
清水 芳郎(しみず よしろう)
セガ/モバイル統括部/コンテンツ制作部/デザインセクション
1997年セガ入社
『プロ野球チームもつくろう!』(SS)インターフェース、キャラクター
『プロ野球チームをつくろう!/プロ野球チームであそぼう!』(DC)インターフェース、モーション等
『スペースチャンネル5パート2』(DC/PS2)背景担当
『ASTRO BOY 鉄腕アトム』(PS2)フェイスモーション
『うららのチャンネルJ』(mobile)デザイン・企画・ディレクター
「ソニックカフェ」(mobile)デザイン・企画・ディレクター
現在は、「ソニックカフェ」をメインにモバイル関連のデザイン全般を行う

熊澤 南(くまざわ みなみ)
セガ/モバイル統括部/コンテンツ制作部/コンテンツ企画チーム
モバイルコンテンツ「ソニックカフェ」SoftBank担当

月額315円で全てのゲームが遊び放題!

今回は、ソニックカフェデザイナーの清水 芳郎さんと、ソニックカフェソフトバンク担当ディレクターの熊沢さんにお話しを伺いたいと思います。まず、「ソニックカフェ」の存在を知らない方のために、「ソニックカフェ」とはなんぞやと簡単にご説明いただけますでしょうか?

熊澤:

「ソニックカフェ」とは、セガの代表的なキャラクターである「ソニック」や「ぷよぷよ」のキャラクター達を使った総合ミニゲームサイトです。

月額315円で全てのゲームが遊び放題!

特にパズル系のゲームが多いので、老若男女問わず楽しんでもらえるサイトだと思います。更新頻度も高く、コンシューマータイトルのキャンペーン等も行っていますよ。

それぞれどのようなお仕事を担当されているか、ご説明いただけますでしょうか?

清水:

「ソニックカフェ」関連を中心に、携帯電話コンテンツの、グラフィックデザインとかをやっています。
携帯アプリはもちろん、ちょっとしたフラッシュやムービー、アイコンや3Dモデリングなど、必要があったらなんでもやる感じですねー。

熊澤:

基本的には、新規の企画立案、仕様の作成、リリースタイトルのスケジュール作成から進行管理を行っています。
その他にも、検証やサイトの運営業務、他部署や外との窓口等も行っています。
なんだかんだで、実開発以外の全てに関わっている感じですね。

最近出たアプリをご紹介いただけますでしょうか?

清水:

7月にimode版「ソニックカフェ」にて、「ソニックの時限列車」というアプリが出ました。 「エッグマンランドの再建を企てるDr.エッグマンに動物たちがさらわれた!それを阻止するべく、「エッグライナー」の最後尾に潜入したソニックが目指すのは、エッグマンが待つ先頭車両!」というストーリーで、駅の停車時間ごとに、ちょっとずつ前の車両にホームを移動してって先頭を目指す!というアクションゲームです。

1アプリ、どれくらいの期間で作っているのでしょうか?

清水:

2ヶ月で作って、1ヶ月で検証しつつ、他のキャリアへの移植作業を行なう、という感じですかねー。

熊澤:

今は端末が増えてしまっているので、それごとにチェックしていくのが結構大変です。

ソニックタイトルを作るときは、ソニックチームへの確認はどのように行なっているのでしょうか?

清水:

企画関係は第一GE研究開発部の西山部長、デザインのほうは上川マネージャーに確認をしてもらっています。

企画関係だと言い回しとかに割りとチェックが入りますね。
グラフィックのほうは、僕がいったん確認、監修して、これで大丈夫だろうとなった段階で上川マネージャーに確認を取ります。最初のころは色々修正があったのですが、最近はこちらでも要領を得てきたというのもあり、わりとすんなりOKをもらえるようになってきました。

携帯アプリ制作ならではの魅力はどんなところにありますか?

清水:

「ソニックカフェ」がミニゲーム中心ということもあるんですが、比較的少人数で細かいところまで目を届かせながら制作できるのが魅力的ですね。
あと、リリースまでのスパンが比較的短い、っていうのもいいですね。家庭用の、2,3年かけてじっくり作るゲームも楽しいんですが、アイディアをすぐに形にできる制作現場のスピード感は、仕事をする上でとても刺激的でもあります。

熊澤:

私は、携帯電話は最強のサポーターだと考えています。
正直、携帯電話単体でやれることは限られています。ただそこに、一つアプリケーションを加えてあげることで、様々な機器と連動することが可能な最強のサポーターになる。
市場が大きいことや、その成長速度も勿論ですが、私はこの点に一番の魅力を感じています。

では、携帯アプリ制作ならではのご苦労はどんなところにありますでしょうか?

清水:

最近は性能アップでできることが増えてきましたが、やはり容量制限などの問題はありますね。
「この画像、2kb以内に抑えてもらえますか?」とか言われたり。
なんでPS3とか360とか言ってる時代に、2kbの画像で四苦八苦しているのだろう…とか一瞬悩んだりします(笑)。
でも、色々工夫をして低容量のなかでうまくいったときの満足度は高いですけどね!

熊澤:

ともかく、携帯電話の成長速度とその数です!
様々な機能が増えたり、性能が向上するのは嬉しいことなのですが、ゲームを一本配信するのに、対応させる端末全てが同じように動くよう調整しなくてはなりませんから、仕様の作成も、プログラム作成も、検証も半端ではありません。
同じプログラムで問題は無いはずなのに、端末によっては音が鳴らなかったり、文字がズレてしまっていたり、しまいには動かないなんてこともよくあるのですからたまりません(苦笑)。


おたのしみ