「クリエイターズ インタビュー」 第8回目は、
『SONIC THE HEDGEHOG』でプロデュースを担当した雲野 雅広を紹介!
プロフィール:
雲野 雅広(くもの まさひろ)
セガ/第一GE研究開発部/プランニングセクション
『NiGHTS』(SS),『AZEL-パンツァードラグーンRPG-』(SS),『ソニックアドベンチャー』(DC)
『サクラ大戦3』(DC),『サクラ大戦4』(DC):主にCGムービーディレクション
『Shinobi』(PS2),『Kunoichi』(PS2):統括ディレクション
『赤ちゃんはどこからくるの?』(DS),『SONIC THE HEDGEHOG』(PS3,XBox360):プロデューサー
今回は、2006年12月21日に発売を控えた『SONIC THE HEDGEHOG』プロデューサーの
雲野 雅広さんにお話しを伺いたいと思います。
どうぞよろしくお願いいたします!
雲野です。よろしくお願いいたします!
雲野さんは、どういう経緯で『SONIC THE HEDGEHOG』チームの
プロデューサーになったのでしょうか?
年末に発売した『TheRubRabbits(あかどこ海外版)』(DS)が
一段落した頃、
今回のソニックのデレクターの「中村 俊」君の
仕事が色々大変そうな時期だったので、
彼のサポートとして、プロデューサー業務の他にも
外注管理やら色々手伝うことになりました。
どのようなお仕事をされているのですか?
プロデューサー業務なのですが、雑用含めて色々とあります。
プロジェクト全体の進捗管理や納品管理、コスト管理等。
外注管理や契約関係の窓口、海外にもアフレコに行ったりプレゼンに行ったりと。
パブリシティ関係もそうですが雑誌やWEB用の画面素材などの資料を作成したり。
他にも国内や海外のイベントやWEBのプロモーション映像作成やら色々やっております。
こちらから見ていても『SONIC THE HEDGEHOG』チームは絶えず大変そうな感じがいたしましたが、
実際プロジェクトの運営はいかがだったでしょうか?
そうですね、次世代ゲーム機マルチプラットフォーム対応(PS3,Xbox360)で
なおかつ国内版、欧米版を同時に開発しているので相当大変な状態でした。
やはり、従来のゲーム機と比べて開発時間や人数がどうしても多くかかりますからね。
次世代機ならではの要素として、これまでのソニックシリーズとは大きく違いを出そうとしたため
かなり大がかりな人数で作成したプロジェクトでした。
プロジェクトを進める上で、何が一番大変でしたか?
生誕15周年を記念するソニックとして、
今までのソニックのイメージを壊さず、
新しいソニックを打ち出していくことに関しては非常に気を使いましたね。
どんな些細なイメージひとつにしても、
国内や海外の多くの方々とのやり取りや
コンセンサスを取る必要があるのです。
海外とは時差もあるので、昼も夜も関係ない状態になるので大変です。
同時に、非常に大きな部分に関わっているという実感がありますね。
それと、作業的には海外のE3や東京ゲームショウなどの
ゲームイベント用にプロモーション映像を作成したのですが、
次世代機はハイビジョン対応なので、
単純にゲームの映像を取り込んでいくのも
(※)1TB~2TBの膨大な容量の
ハードディスクがいくつも必要になってくるのです。
これまでと編集作業にかかる時間が大きく違い、大変な作業になりました。
(※)TB = テラバイト
情報量を表す単位の一つ。1TB = 1,024GB。