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クリエーターズ インタビュー

023:澤田 朋伯

「クリエイターズ インタビュー」 第23回目は、
『ソニックライダーズ シューティングスターストーリー』でサウンドディレクターを担当した澤田 朋伯(さわだ とものり)を紹介!

プロフィール:
澤田 朋伯(さわだ とものり)
セガ/NEソフト研究開発部/サウンドセクション2

『パンツァードラグーン』シリーズ サウンドディレクター
『ジェットセットラジオ』SE&BGM制作
『REZ』BGM&SEデータ制作
『KUNOICHI』BGM制作
『三国志大戦』BGM制作
『ソニックライダーズ』サウンドディレクター
『ソニックと秘密のリング』SE制作
『ソニックライダーズ シューティングスターストーリー』サウンドディレクター など

今作では“謎めいたストーリー性”を重視

今回は、2008年1月17日に発売しました『ソニックライダーズ シューティングスターストーリー』サウンドディレクターの澤田さんにお話しを伺いたいと思います。
まず、澤田さんのお仕事内容についてご説明いただけますでしょうか?

そうですね。僕の仕事は…。

まず、作品全体でのサウンドに関する演出を考るところから始まります。 どんな雰囲気の曲にするか、どのシーンにどんな音をつけるかなど、サウンドスタッフで話し合って決めていきます。

それからスケジュールや予算などを考慮して、いつまでに何を仕上げるかなどの管理をする、などですね。

今作では、そういったディレクションに加えてBGMを2曲、効果音制作を全部担当しています。

今回の新作『ソニックライダーズ シューティングスターストーリー』では、澤田さん的にこだわったのはどんなところでしょうか?

前作のBGMのコンセプトは“スピード!スピード!スピード!”という感じで、いかに“スピード感”を出すかということを第一に考えて制作したのですが、今作では“謎めいたストーリー性”を重視しようという事で、ちょっとシリアスでドラマチックな曲調にするように心がけました。

それから、プレイヤーキャラが「グラビティコントロール」や「グラビティダイブ」といった、重力をコントロールする技を使えるのですが、その時の無重力感、ダッシュ時の爽快感をSEやBGMでうまく表現する事にこだわってつくりました。

サウンドディレクター的に、今作のアピールポイントなどありましたらお聞かせ下さい!

チーム内で「ミュージック リンク システム」と呼んでいるんですが、前述の「グラビティコントロール」や「グラビティダイブ」を使用した時に、BGMがアクションに合わせて変化するようにしてあります。

無重力になった時にBGMが一旦途切れて時間が止まったようになり、ダッシュするとそれに合わせて曲が違うパターンに変化する、といった仕掛けになっています。

「グラビティコントロール」を使って90度コーナーを曲がったり、ヘアピンターンを決めるとかなり気持ちいいんですが、その爽快感にサウンドも一役かっているので、是非遊んでもらって確かめてほしいです!

今回のプロジェクトを進める上で、何が一番大変でしたか?
どんなところで苦労されましたでしょうか?

やっぱりこれも「グラビティコントロール」と「グラビティダイブ」の事になるのですが、このアクションに対してBGMをどう変化させるのが自然で、効果的なのかを考える部分では苦労しましたね。
ダッシュしてBGMが再開する際にどういう始まり方にするのがいいのか、その前のBGMとどういう違いを出せば爽快感が上がるのか、などを試行錯誤を繰り返しました。

後はやはりスケジュールですね。
いつもの事なんですが、予期せぬ事情などで作業が進まなくなる事があっても終了時期は変えられないので、各スタッフの作業のやりくりや、プライオリティを考え直したりなど…。
どう対処をするかは毎回苦労しますね。


おたのしみ