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SEGA-SAMMY GROUP

クリエーターズ インタビュー

023:澤田 朋伯

パンツァーシリーズで築き上げた世界を『アゼル』で昇華させた

学生時代は、どのようなことに力を入れていましたか?
どのように過ごされていましたか?

昔からシンセサイザーを多用したテクノとかニューウェーブとかが好きで、いつかそういう音楽を自分でも作りたいと思っていました。

大学で音楽サークルに入ればいろいろ情報を得たり、やりたい事がやれると思ったんですが、当時の音楽サークルというと99%バンド系。自分が求めているものとはちょっと違ったんです。
ただ、その中で一箇所だけ自分の思い描いていた活動をしているサークルがあったので、迷わずそこに入りました。

普段聴いているレコードとかCDのように、音楽が録音された状態のものを完成形として捉えて、いかに良いもの、面白いものを作っていくかを追求するっていうのは、ありそうでなかなか無かったんです。しかし、そのサークルだけは、そういった自分の興味のある事を中心に活動していまして。色々教えてもらったり、互いに刺激し合いながら音楽を作ってました。

その頃やっていた事と、現在仕事でやっている事は、そのまま延長線上にある事なので、そのサークルでの経験が無ければ今の自分は無かったと思いますね。

仕事以外の趣味も聞いていいですか?

音楽を聴いたり、DVDを観たり、ケーブルTVで海外ドラマを観たり、ミニカーを集めたりですかね。
なんか全然家から出て無いみたいですけど、週末に奥さんと色々なお店を食べ歩きするのも趣味ですね。

今までのお仕事の中で、一番印象に残っているものは何ですか?
その理由もお聞かせ下さい。

やっぱり『アゼル -パンツァードラグーンRPG-』(1998年1月29日発売)が一番印象深いですね。
パンツァーシリーズはサウンドで世界を表現する事が出来た成功例だと思っています。

技術的にもどんどん新しい事にチャレンジしていました。
『アゼル』ではそれまでの『パンツァードラグーン』、『パンツァードラグーン ツヴァイ』で築き上げた世界をさらに昇華させる事が出来たと思います。

今でさえ当たり前になっていますが、CGムービーや実機イベントでストーリーを語り、ゲーム中もフル3D、フルボイスという演出が違和感無く一つにまとまっていて。もう10年も前のタイトルになるのですが、現在のゲームの演出表現を先取りしていたと思います。

BGMもスタッフががんばってくれて、サターンの内蔵音源で鳴らしているBGMとしては技術的にも表現的にも最高のものが出来たと思います。このプロジェクトが終わった時は「サターンのサウンドで出来ることは全てやりきった!」と思いましたね。

現在はどのようなお仕事をされているのですか?さしさわりない程度に教えていただければと思います。

次はソニックからは離れてしまうんですが、まだ発表されていない新しいプロジェクトがスタートしたばかりです。

ソニックシリーズの中で、一番好きなキャラクターは誰ですか?
その理由も教えて下さい。

やっぱりソニックですね。自由で、何より世界最速という所がカッコイイです。

澤田さんにとってソニックとは?

追いかけて追いかけて、捕まえようとしてもなかなか捉えられない存在ですかね。
ソニックとはこういうものだろうとイメージを固定しようとしても、それをサッとかわされてしまうと言うか。

最後に、「ソニック チャンネル」をご覧になっているみなさんに
一言お願いできますでしょうか?

前作の『ソニックライダーズ』からさらに進化した『ソニックライダーズ シューティングスターストーリー』

重力をコントロールしながらのレースバトルを是非体験してみてください!

また、サウンドトラックの”Zero Gravity Tracks”も、あわせてよろしくお願いします!

『ソニックライダーズ シューティングスターストーリー』Zero Gravity Tracks オリジナルサウンドトラック
収録曲はサウンドトラック用に再編集したステージBGMと テーマソングの別バージョン1曲を含む全22曲を予定。
オリジナル楽曲を制作された澤田氏の監修による構成で、ゲームそのままの臨場感が再現された、ソニックファン待望のサウンドトラックです。



おたのしみ